(追記)
◇S14(最新)
こんにちは、シーズン11お疲れ様でした。
平成最後の夏はポケモンでしたね……
パーティとか調整とか、普通が故につまらないですが最後まで見てくれると嬉しいです。
パーティの特徴
基本耐久振りを意識してサイクルを回しやすいようにしてあります。(あまりパワーがない)
威嚇サイクルなどを上手く回せればサーナイトで制圧できる相手も多いのでね。
故にサーナイトの扱いが非常に大事で相手が4体ポケモン余っている状態で先にサーナイトが倒れてしまった場合、ほぼ負けます。
詰め筋がなくなるので……
スカーフポケモンを入れているのでトリルより追い風重視のサナガエンとなっています。
個体紹介
[トレース]
ひかえめ
175(252)-*-106(164)-209(36)-159(28)-124(28)
HB↓
威嚇1回入り陽気A252振りのメガメタグロスのアイアンヘッドを確定耐え
HD↓
カプ・コケコのFかみなりZ確定耐え
控えめルンパッパの雨下ドロポンZを75%耐え
S↓
準速70族+2
残りC
【技構成】
→調整がギリギリすぎるエースポケモン。基本こいつが死んだら負けます。
かなり物理耐久に振ったので結構耐えてくれる。乱数で飛ばされてしまうようなものもあるが基本的に威嚇でサイクル回すのでそこまで気にならなかった。
特に威嚇入りグロスのアイへを耐えれる調整のおかげでレヒレグロスに対する立ち回りに少し余裕が出来たのが良かった。
単純に外しがないハイパーボイスが強く使いやすかった。
スカーフランドロス(物理)と組ませているので先に浮いてるポケモンをサーナイト+味方のポケモンで倒して地面の一貫を作るような立ち回りも強い!
CSに自信ない振り方なのでサナガエンミラーの時CSの関係で押し負けるので上手くS操作して展開しましょう。
ガオガエン@バンジ
[いかく]
しんちょう
200(240)-136(4)-125(112)-*-132(76)-90(76)
HB→威嚇1回入り意地っ張りA252振りメガバシャーモの馬鹿力を最高乱数以外耐え、陽気A252メガメタグロスのアームハンマー確定耐え
HD→カプ・コケコのF10万ボルトZ確定耐え
S→追い風下で最速メガメタグロス抜き
【技構成】
→Aに4しか振ってないのでパワーが全然あませんがヤンキーアームハンマーとかで死なないのがこいつの強みでした。
サーナイトのサポートをしていく上でこいつに死なれると困るので、痛手を負ってしまった時に回復できるようにチョッキではなく回復実を採用しました。
基本的には猫騙しでサーナイトを守り、とんぼがえりでサイクルを回すのが基本的な動きでした。
《追記》
サンダー@電気Z
[プレッシャー]
ひかえめ
197(252)-*-106(4)-160(4)-131(164)-131(84)
C→H252振りのカプ・レヒレに対して10万ボルトで回復実がギリ発動しないライン
HD→カプ・コケコのF10万ボルトZ耐え
S→準速カメックス抜き
【技構成】
10万ボルト めざめるパワー氷 守る おいかぜ
→追い風枠1。Dにかなり振ってるので結構特殊技を耐えてくれて使いやすかった。Cの調整もよく電気Zを切らずにサンダーの10万ボルト+サーナイトのハイパーボイスとかでレヒレを処理できる試合も多かった。熱風を採用していないのでカミツルギに対する立ち回りに不安が残るがめざパのおかげで勝てた試合が多かったのでこの技で正解だったと思う。
カミツルギ@草Z
[ビーストブースト]
いじっぱり
155(164)-221-151-*-83(252)-141(92)
HD→カプ・コケコのF10万ボルトZ確定耐え
S→残り
《追記》
HPを151まで落として(努力値にして132)その分をSに振ると準速ランドロス抜きになるのでそういう調整もありかとさっき思った。が、コケコのF10万ボルトZで12%くらいで飛ばされてしまう。
乱数で負けるのが嫌なので僕は今の調整のまま使い続けます;_;
【技構成】
→知り合いの方に教えて貰った調整で、元はカメツルギの飛行Z型の振り方らしいです。最初は僕も飛行Zで使ってたのですがサナガエンがサイクル寄りの構築で交代することが多く、急所ランクupの恩恵が受けにくいので瞬発火力のでる草Zにしたのですがかなりこれが良く刺さる試合が多く感じました。
カプ・レヒレ@マゴ
[ミストメイカー]
ひかえめ
175(234)-*-136(4)-160(244)-151(4)-108(20)
S→追い風下で準速スカーフランドロス抜き
【技構成】
だくりゅう ムーンフォース 守る めいそう
→ボックスにいたのをそのまま使ってました。可もなく不可もなく強かったのでこれでいいと思いました。
[いかく]
いじっぱり
165(4)-216(252)-110-*-100-143(252)
とくに何も考えてません;_;
【技構成】
じしん いわなだれ とんぼがえり ばかぢから
→普通のスカーフランドロスです。最初は特殊スカーフで使ってたのですが、雑に周りで削って最後に地面の一貫を作って地震連打で絞めるような立ち回りができた方がイージーウィンできそうな試合が多く物理に変えました。
カプ・ブルルに対する立ち回りがきつくなるけど威嚇入れて上手くやりました。。。
シーズン終盤で特殊ランドロスが増えてきた気がしたので特殊ランドロスのめざ氷耐え調整とかした方が良かった気がしますね;_;
最終戦績
とりとりあえずこんな感じでした。
1902。
この記事を書き始めた頃は1860くらいだったんですが、なんかポケモンしたくなって潜っていたら結構勝ててここまで上がりました。モチベ大事ですね。
ウルトラサンムーンからポケモン初めてまだ日が浅く慣れないことも多いんですが、まぁまぁ勝てて楽しかったです。
地味に最高レートも更新できたので。
おつかれさまでーす()
23位です。
後半潜ればよかったなと思いました。
チキンすぎた、後悔……
余談ですがこの構築でグラカップに参加したのですが9位を取ることが出来ました。
基本選出
よくわかんない相手に対しては
と並べることが多かった。
その他細かくは特に決まってないです()
ちなみにスカーフランドロスとか入ってるので追い風軸メインで戦うのが基本だったので基本初手にサンダーかカミツルギを投げてまわりでサポートして追い風を展開する立ち回りをしていました。
サーナイトを選出できないような相手
1.鋼タイプが2体以上の構築
→技の通りが悪くドラン+カグヤとかだと本当にきついです、その場合はカプ・レヒレを中心に選出してました。
2.ハッサム入り雨パ
雨パメンツには基本有利なんですがハッサムのバレパンでかなり痛手を負うのでそういう場合も選出できません。
ざっと挙げてもこれくらいでした。サーナイト使ってる方でグロス軸にも出さないって人もいるかもしれないですが、グロスに威嚇を入れて流した後のサーナイトの制圧力がハンパないので必ず選出してました。
グロス1体にフェアリーを任せていて裏でフェアリー技を受けれないような構築がグロス軸は多い気がしますしね。
地味にきつい相手
→上を取れるのがランドロスしかおらず、そのランドロスも吹雪でしばかれる。
サンダーも抜群とられるしカミツルギで吹雪受けるのは不可能。
オーロラベールを張られて面倒くさい
2.メガユキノオー
→トリルされた場合かなり面倒くさい。あんまりいないポケモンの対策を怠ったが故の氷の一貫……
3.草Zヒードラン
→やめてほしい。追い風とかしてた場合は相手のドランの守るとかのことも考えてレヒレは瞑想から入った方がいいかもしれない……(瞑想してれば耐える)
4.バクーダ
→トリルされている場合、大地の力でガオガエンが飛ばされレヒレも大地の力を2耐えできず、とキツイ。
だが、采配で動かされるようなことがなければいいのでトリルされた後だとしてもヤレユータンを優先的に倒していくことで解決する相手だった。
5.カプ・ブルル
→ウッドハンマーでゴリゴリ削られる。パーティ単位でのろくな打点がフレアドライブしかなく、相手のブルルの持ち物次第では壊滅させられる。
しかも調整上H振りだと落とせない
6.ラランテス
→トリルしてる訳でもないのになぜかガオガエンに突っ張ってくる。謎い
7.メレラキ、ツボラキ
→カミツルギ死んだ時点でゲームENDなので立ち回りが難しいからやめて欲しい。
8.瞑想クレセリア
→急所引けば倒せるけど引けないと倒せない。対策してません。
感想的なやつ
結構勝てて楽しかったです。
ただ保存することを意識してしまいヘタレが故に最後の方、潜れなかったのが残念でした;_;
次シーズンはサナ軸でも少しアレンジ加えて1900目指して頑張るのでマッチングする方よろしくお願いします。
最後まで見てくれた方ありがとう。
シーズン11お疲れ様でした!