【ポケモンチャンピオンズ】ダブルバトル レート2150達成 氷結系ユキメノコグッドスタッフ

お久しぶりです。
ブログの書き方(目次入れたり〜とか)忘れちゃったので醜い記事になるかと思います。
ご了承ください。
パーティ紹介


ユキメノコのオーロラベールを起点とした壁構築です。
調整意図
- ユキメノコ
HP→16n-1
防御→余り
特攻→最低限
特防→壁込みでメガフラエッテのダブルダメージマジカルシャイン3発耐え
素早さ→準速オオニューラ抜き
ユキメノコだけメガ後の実数値が上の画像で分からないので貼っておきます

本構築のエース枠兼メガ枠。
猫騙し格闘技無効の吹雪使いという個性がありかなり強い
初手出しし、オーロラベールから展開していく動きが強くほぼ全ての試合で選出した。
物理耐久も雪込みでかなり固く生半可な攻撃やいわなだれでは落ちない。
吹雪を沢山打つことを意識し耐久振りHSベースにしている。調整に諸説あるが今後もHSベースがユキメノコの基本形になると思っている。
- ガブリアス
HP→余り
攻撃→なるべく高く
素早さ→準速
リザードン対策枠。それ以上でも以下でもない。リザードン来ない限りほぼ出さない。
- ドドゲザン
HP→最大値
攻撃→余りでなるべく高く
防御→特化オオニューラのインファイトをヨプ込みで確定耐え
素早さ→同族意識、余り
スイーパー枠1。
ドゲザンと不意打ちで全てをしばくポケモン。
アイへを採用せずけたぐりにしているのは相手のドドゲザンの処理ルートを少しでも増やしユキメノコを生存させるため。フラエッテが若干重たくなるが吹雪ゴリ押しやオオニューラで何とかなる。
- オオニューラ
攻撃→なるべく高く
防御→壁込みのファイアロープテラのダブルウィングの乱数変わるため
素早さ→準速
スイーパー枠2。
特に言うことのない普通のオオニューラ。
フラエッテの処理を彼に任せているので取扱は慎重に。
- キョジオーン
HP→最大値
防御→余り
特防→最大値
トリル対策枠。ワイドガードでトリルコータスに強く塩漬けによる嫌がらせも出来る。トリル相手には出していきたいがコータス入トリルをここ50戦で1度も引いていない……
入れ替えても良かったですね、反省。
- 水ロトム
調整意図なし
素早さ→準速ぺリッパー抜き
この構築のタンク役。鬼火で相手のドドゲザンを弱体化させたりイダイトウを不意打ちシャドボ圏内に押し込んだりと過労死枠。この構築の硬さを支える存在であった。ハイドロポンプは当たらない。
選出
- 基本形
先発 ユキメノコ オオニューラorドドゲザン
後発 ロトム オオニューラorドドゲザン
1番オーソドックスな形。壁貼ってオオニューラかドドゲザンで先発削りつつロトムで対面操作や相手のドドゲザンの弱体化を行い残ったポケモンで〆る形。フラエッテなどのリザードン以外のメガにはこの出し方で安定する
- vsリザードン
先発 ガブリアス ロトム
後発 ユキメノコ オオニューラorドドゲザン
先発のガブでリザードンを追い払いいなくなった隙にユキメノコで壁展開していく感じ、甘えて突っ込んでくるリザードンが非常に多く対応に困る、難しい。
普通に不利対面
- vsカメックス
先発 ドドゲザン ロトム
後発 ユキメノコ オオニューラ
初手で来るカメックスをドゲザン10万ボルトで落として展開したい。変なこと(殻を破る)されなければほぼ勝てる。甘えず立ち回りたい相手
- vsトリルコータス
先発 ユキメノコ ドドゲザン
後発 ロトム キョジオーン
先発でオーロラベールを貼りあとは裏の2体にバトンタッチして時間稼ぎ、トリル切れたところで吹雪で一層。鬼火水ロトムでほぼ全てのトリルアタッカーに強くほぼ負けてない。案外有利な相手だと思う
後書き
解体するので構築記事を書きましたが納得いく構築1個目として記憶の片隅に置いておきたい気持ちです。
ただチームの火力が低めで運負けしやすい構築に仕上がってしまったと反省しています。
ただユキメノコのパワーはかなり感じているのでこれからも使いづけます。
ダブルバトルの環境が少しでも回りますように。
【ポケモンLegends ZA】超スタンダード ガブムドーデンリュウ

何年ぶりかわからないけど100回以上1位取るくらいZAのランクマが楽しすぎるので投稿します。

はてなブログの目次とかの挿入の仕方忘れちゃった…🥲
個体紹介

ガブリアス@ヤチェのみ
いじっぱり 215(252)-200(252)-115-90-106(4)-122
◆技について
→今作最強のドラゴン技。一気に距離を詰めることが出来、相手の技を避けるなどの芸当が可能。ドラゴンダイブミラーは不毛
じしん
→優秀な範囲攻撃。
→ガブリアスなどドラゴンタイプが場に複数いる状態で有効。こおりフェアリータイプなどに横から打ち込む技として範囲火力ともに優秀。グレイシア以外の上記タイプのポケモンなら技プラスを切ることでワンパン可能。かみなりのキバなどでギャラムドー対策をするのが渋いと思ったため採用。
→積み技。積んでから混戦に地震で突っ込ませると1ポイントは取れる。
説明不要な本構築の得点王
H振りしてある関係で想像以上に固く色々耐える。
ヤチェもあるため不一致氷技なら耐えるため反撃可能。
と言っても不一致氷技を扱う水タイプ達に弱点をつけないため微妙か…?
デンリュウ

デンリュウ@シュカのみ
ひかえめ 197(252)-85-106(4)-183(252)-110-75
◆技について
10万ボルト
→やたら射程の長い電気技、説明不要レベルで強い
→マジカルシャインと選択。マジカルシャインが範囲狭すぎ&接近しなくてはならないという性質上デンリュウに合わないと思い消去法的に採用。打つことほぼ無い。
じゅうでん
→10万ボルトの打点を上げるために採用。隙を見て積んで遠方から敵のワンパンを狙う。
まもる
→10万ボルトのCT稼ぎに使えると思い採用。実際VSメガオーダイルなどで役に立ち敵のメガエアームドにドリルライナーで先手を打たれたりした時にも使える。プレイスキルは必要だが刺さった時のアドバンテージがかなり大きい技。
本構築で苦手としている水タイプへの回答となるポケモン。
じゅうでんからの電気技の火力が壊れており弱点つかなくても柔らかいポケモンならワンパン可能。
技範囲に難があり運用が若干難しい。
シュカ採用なためガブリアスの前でも1度までなら動ける。
エアームド

エアームド@メガストーン
いじっぱり 172(252)-145(252)-161(4)-54-90-90
◆技について
→火力範囲射程全てにおいて優れている技。反動こそ痛いものの倒し切れる関係上気にならない。相手が縦に重なった時などに打てると2体まとめてKOなども可能。
ドリルライナー
→射程がかなり長い地面技。つるぎのまい使用後メタグロスやドリュウズに打ったり柔らかめなでんきタイプ(デデンネ、ライボルト)に打ったりと技範囲を広げてくれるという意味で優秀。でんきタイプに打つ際はシュカ警戒しないといけないため出来れば突っ込まずガブリアスに引きましょう。
→自動追尾ありのぶっ壊れ技。相手の技を避けるなどの芸当も可能。基本的に倒し損ねた敵を追いかける目的で使用。ブレイブバードのCT︎も稼げるため優秀。
→積み技。エアームドは基本メガ前に高いBを活かして積んでメガシンカして戦うと良い。
本構築のメガシンカエース。このゲームどうやら地面無効でブレバを使えてメタグロスに打点のあるポケモンが強い模様(ファイアローなども強め)
積んだあとの制圧力はガブリアス以上で飛行地面の技範囲で敵を確実に倒してくれる。実質ランドロス。
選出や立ち回りについて
◆基本初手ガブリアスから入りデンリュウとサイクルしながらメガゲージを貯めましょう。初手デンリュウも悪くは無いですが初手ガブリアスなどのドラゴンや技範囲広いメタグロスをしてくるプレイヤーが多くこちらもガブリアスをチラつかせ牽制していく意味合いもあります。
◆基本的にガブリアスとデンリュウで序盤を荒らし終盤にメガゲージを引っ提げてエアームドで暴れるのが基本プラン。メガエアームドにさえなれればガブムドーのサイクルで上手く敵を倒していける。
◆積み技が多い構成なため思考停止で射程内に接近するのではなく、しっかり遠くで積んで隙を見て近づくのが大事。特にじしんやブレイブバードはまとめてKO狙える技なためしっかり入るタイミングは見ること。
無理なポケモン
カバルドン
絶対に無理なポケモン。
こおりのキバ標準搭載のポケモンでありガブリアスは対面で負けデンリュウの技も通らずエアームドはタイマンができない関係で負けやすいとかなり苦しい相手。
来ないことを祈りましょう。
クレベース
まぁ無理なポケモン。
物理耐久が凄まじくガブリアスが対面で負けエアームドも鋼技が無い関係で殴り合いが厳しくデンリュウでの突破しか不可能。
ただクレベースが場にいる=ガブリアスが場にいる場合が多くデンリュウも非常に動きにくい。複合的な理由で無理なポケモン。
終わりに
日々環境は移り変っているので特にないです。
ただ言えることはパーティーゲーム感があってランクマが非常に楽しいということ。
ランクマ苦手な人でも気軽に始められるのでぜひやってみて下さい。では。
【S14 剣盾ダブル】漆黒アグロ 【最終6位 レート1984】

こんにちは、今シーズンはやる気があり、結果を残せたので記事に残しておこうと思います。
本記事はレイスポスキッス、ダイマレイスポスを使った構築についてです。
また、今のルールは今シーズンで終わりだったので結構長ったらしく書くつもりです。
構築内容だけ知りたい人は目次から飛んでいただけると幸いです。

【1月21日時点でランクマ1位、お年玉争奪杯9-0で2位、ランクマッチシーズン14にて最終6位】

________________________

↑今季の最高&最終レート↑
ちなみに勝率はちょうど7割くらいでした。
今回の構築は、たまさん(@march_amea)と共同で考えました、ありがとうございました!
:追記:
【ランクマッチシーズン18にて最終26位】


【ダブル】シーズン18最終順位トップ30まとめ│リバティノート
【目次】
構築経緯
S13では僕自身ポケモンをお休みしていたのですが、そのシーズンにおいてレイスポスピッピに近い並びで結果を残しているプレイヤーがおり、まだまだレイスポスで戦えそうだと思い今回の構築を組み始めました。
レイスポスを使うにあたって、逆風となるのがオーロンゲとポリゴン2の存在でした。 ポリゴン2に関しては取り巻きでどうにかすることができましたが、オーロンゲに関してはレイスピッピの並びでは苦しいため負けがちになっていました。
という変化もあり、今回の指枠は
トゲキッスになりました。
このポケモンはピッピと違い火力に割かなくても最低限のパワーは持っており、強運による上振れも狙いやすいポケモンなので今の環境にはピッピよりやはりマッチしていました。
第一形態
そこで最初に組んだのがこれでした。

環境的にいらないなと思っていたゴリランダーを外すのとレイスピッピにおいて個人的に微妙だったヒートロトムを外し、ねこだましがあるガオガエンを採用、またS13にて初手ダイマックスするポリゴン2がいたと知り、レジエレキ採用で重くなると予測されるランドロスに強い上に輝石も余っていたのでアタッカーポリゴン2をテキトーに入れました。
ポリ2キッスの並びはやはりトリルが警戒されるようで初手ダイマックスが刺さりレイスポスが苦手目なボルトロス系に対してイージーゲームに持っていけることも多く、なかなか良かったです。
ただこの並びは結局、ひらいしんファイヤーやオーロンゲ×エンテイ+グロスポリ2ファイヤーような並びがきつく、長くは使えませんでした。
この時期、特にヘイトを溜めていたのがロンゲエンテイだったので次はそこに確実に勝てるようにしようと思い構築を改良して行きました。
第二形態
そして次に組んだのがこれです。

ロンゲエンテイをレイスポスと合わせて破壊できる
はらだいこマリルリを採用しました。
実際展開が遅い並びに対してキッスマリルリの指+はらだいこの初手はとても強く、ファイヤーの対しても普通にダイマックスして戦っていけるのは良かったです。
しかし、この構築とマリルリには欠陥があり、
①ゴリランダー入りのロンゲ系に対しての選出ができない、できても全力サポートが必要。
②太鼓しないと素のマリルリが火力不足。
③電気の一貫がエグい。
これらの事情により解散となりました。
第三形態
そしてできたのが現在の形

最後に信じたのは、これでした。
*変更点について*
①ゴリランダーの採用
→レジエレキがきつかったのとグローバルチャレンジにてウオノラゴンに注目が集まり増えると予想されたので採用しました。二枚のねこだましでいい感じに展開できる試合も多く、さらにレイスピッピにより近い展開も組みやすくなった印象です。
②レジエレキの調整、アイテム変更
→結局サンダーロンゲなどに対してダイアタックをレイスポスでしないといけないのが弱いなと感じていた頃、たまさんからの速いレジエレキにしてみないか?という提案があり控えめ個体から臆病個体へ変更。また守れるレジエレキの方が強い気がしたのでエレキボールをやめて守るを採用した磁石型になりました。
③トゲキッスの役割
→今まではサポート専用になっていましたが、先月結果を残した方がアタッカー型トゲキッスだったので参考にしつつ、レイスポスを活かせる技構成と調整に変更しました。
④(?)ウーラオスについて
→トゲキッスをサブエース運用しだしてから水ウーラとキッスの技範囲的な相性がいいことに気づき変更したりしなかったりしました・。・
強い人はダイマックスランドロスをうまく使うイメージがあるので強い人多めの大会とかだと水の方が強いと思います。
ただ悪も強いので、ウーラオスのタイプは好みによりそうです。
長らく書いてきましたが構築経緯はこんな感じでした。環境に合わせてうまく変えられて個人的に良かったなと思います。
個体紹介
レイスポス
@いのちのたま
ひかえめ
179(28)-*-84(28)-210(204)-101(4)-181(244)
H→珠ダメ最小
B→ダイマックス時に特化珠ドラパルトのゴーストダイブ、無補正ウーラオスのあんこくきょうだを確定耐え
C→なるべく多く、余り
S→180レイスポス抜き
マッドショット
ちょうはつ
変更点はレイスピッピからほぼなし。
圧倒的パワーがあり、1度流れに乗ったら手が付けられないアタッカー。最も変わったのはちょうはつを入れたことだと思います。猫騙し無効のちょうはつはかなり偉く、この技のおかげで本来苦手なトリル系にもかなり勝てたので、この変更は大成功でした。
レジエレキ
@磁石
臆病
156(4)-*-92(172)-152(252)-71(4)-253(76)
B→特化タイプ強化アイテム持ちゴリランダーのフィールドグラスラ確定耐え
S→準速レジエレキ抜き、+1最速100族(167)+3
10万ボルト
エレキネット
まもる
速いエレキはかなり使い心地がよく、+1最速100族を抜けるのはかなりデカかった印象です。味方のダイマックス+ボルトチェンジによる後発ポケモンへのバフ付与やエレキネットによる素早さ操作など多岐にわたって活躍してくれました。
ゴリランダー
@おはなのおこう ※キョダイマックス個体
意地っ張り
191(124)-194(252)-110-*-94(28)-118(100)
A→特化
D→味方のレイスポスと並んだとき相手のポリ2がダウンロードでA上昇する数値
S→大体のレヒレよりも速く
グラススライダー
まもる
レイスピッピ時からほぼ変更なし。ただダイマックスするポリ2が増えたのでダウンロード対策だけはしっかり行いました。
まもるがあるおかげで終盤にねこだましなどで縛られなくなり、使いやすさが明らかに向上した気がします。
ウーラオス
@タスキ ※通常ダイマックス個体
ようき
175-182(252)-120-*-81(4)-163(252)
調整意図なし。
*連撃*
すいりゅうれんだ
まもる
*一撃*
あんこくきょうだ
ふいうち
まもる
今回結果を残せた時は全て連撃にしていました。連撃ウーラオスはわざとタイプ的にダイマックストゲキッスと相性がよく、タスキ持ちのライチュウなどもすいりゅうれんだで1ターンキルできたりと強かったです。
また、一撃の方も強くドラパルト系に強く出ることを意識したい人は悪ウーラオスも試してみましょう。
ガオガエン
@ピンチベリー
しんちょう
201(244)-136(4)-120(76)-*-134(92)-92(92)
B→A-1の特化ランドロスと特化ブリザポスのダイアースを高乱数耐え(81.3%)
D→特化レヒレのダイストリームを高乱数耐え(81.3%)、特化いのちのたまテッカグヤのダイロックを高乱数耐え(75%)
S →最速モロバレル+2
ちょうはつ
捨て台詞
とにかくいろいろ耐えて欲しいので乱数耐え調整をしまくったポケモンです。調整先のポケモンは火力を削っていることも多くなんとかなるさの精神でした。ちょうはつと猫騙しがあり、味方の猫騙しが効かないちょうはつ持ちのレイスポスと並べると大体のトリルは阻止できます。
トゲキッス
@ピントレンズ
ひかえめ
175(116)-*-119(28)-176(156)-136(4)-126(204)
H→16n-1
B→A-1タイプ強化アイテム持ち特化ウオノラゴンの先制エラがみを高乱数耐え(87.5%)、特化いのちのたまドラパルトのダイホロウを高乱数耐え(81.3%)、特化マンムーのつらら落としを最高乱数切って耐え。
S→+1で最速エースバーン抜き
手助け
レイスポスのサポートにとどまらず、ファイヤー系に対してエレキウーラと対抗していくポケモン。パチンコ型トゲキッスなので上振れと下振れの差が激しく下ぶれ時はきつい試合になりやすかったです。Sラインについてですが、レイスポスのダイアタックと併せてかなり色々抜けるためカグヤ+避雷針電気枠みたいなのにもダイアタック+マジカルシャインを上から通せるのが強かったです。サポート時は指があるおかげでウーラオスのタスキを残せたりと有能な面がかなり多く、使いやすかったです。
選出
①基本形
先発
後発

(3体から2体選択)
レイスポスの通りがめちゃくちゃいい時の選出です。
ただ現環境においては、この出し方で勝ちきれないような構築が多かった印象です。
②トリル系、中速サイクル系
先発
後発
+

(1体選択)
イエッサン入りにはゴリランダーを積極的に出していきたい。
基本的には猫ちょうはつでトリルを阻止して展開する。
トリル展開を阻止できなそうな時はトゲキッスを連れて行きましょう。
また、トリルを阻止しても裏から第2のトリル持ちが来るケースもあるのでガエンの引くタイミングはしっかり考えましょう。
中速サイクル系にはダイアタック+捨て台詞のような動きも強く、初手でレイスポスを下げる選択をする判断も大事になってきます。
変なタイミングでダイマックスを吐いてしまうと負けてしまう恐れがあるのでダイマックスのタイミングは気をつけましょう。
【イエッサンポリ2始動のトリルの阻止について】
(イエッサンブリムオンなどでもほぼ同様)
ガエンレイスポスなどで入る
↓
レイスポスを下げてゴリランダーを出す(フィールド書き換え)
ねこだましをポリ2に通す
↓
ゴリランダーでイエッサンにねこだましをする
ガエンの挑発をポリ2に刺す
↓
そこから臨機応変に対応する
③ボルト+指枠系
先発
後発
+


エレキウーラでエレキネットと水流連打で圧力をかけに行きます。
後発レイスポスと指orねこだましで打開を決めましょう。
④追い風系統
先発

(2体選択) 後発

(2体選択)
追い風ファイヤーにはトゲキッスを、それ以外にはレイスポスを指で守りつつ通す。
追い風系にはウオノラゴンが入っていることが多いのでよほどのことがない限りゴリランダーは選出しましょう。
⑤ロンゲエンテイ
先発
後発

エレキネット+マジカルシャインから入り良きタイミングでレイスポスを着地させましょう。
相手の裏によってレイスキッスエレキの誰にダイマックスを切るか選べるのでトゲキッスの型を変えてからは案外有利でした。
レンタルID
0000 0004 JG89 JP
終わりに
現ルールを最終1桁という満足いく形で終えられて良かったです。
人と一緒に構築を改良していく経験も初めてだったのですごく楽しかったです!
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!、
※前回の僕のレイスポスピッピの記事
【S12 剣盾ダブル】レイスポスビートダウン 【最高レート2020達成/最終17位】 - #死海のレクイエム
【S12 剣盾ダブル】レイスポスビートダウン 【最高レート2020達成/最終17位】

こんにちは
本記事は剣盾のダブルバトルにおける、ダイマックスしたレイスポスとピッピを軸に置いた通称「レイスポスピッピ」(レイスピッピ、ポスピ、ピッポス、ポスッピ)のビートダウン構築についてです。よろしくお願いします。
┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
【目次】
戦績
ランクマッチ シーズン12 ダブルバトルにて
最終最高レート2020 最終17位

https://twitter.com/_xk_1/status/1331945038847217667?s=21
(個人的に)驚異的な15連勝の記録を作れたので結構強い構築な気がします。(この時までは)
レンタルID
【↓Rental team↓】
0000 0007 HC83 BJ
*ランクマで使っていたヒートロトムがあまりにも自覚がなく、無能すぎたので同じ数値の別個体に変えてあります。
構築経緯
控えめ
の手助け珠ホロウでH4振りダイマ
がいい乱数で飛ぶと知り、とんでもないパワーがあることを魅力に感じ構築を組み始めました。
しかし、レイスポスは環境に多い悪ウーラオスにめちゃくちゃ弱く、この指止まれがないと耐久面で不利になりがちなのでフレンドガードでパーティの耐久を底上げでき、レイスポスともタイプ的に相性のいい
を採用しました。
また、トルネロスなどの追い風枠ではなく、ピッピを入れるとフレンドガードの恩恵を受けトリルなどとも殴り合えることもあり、レイスピッピの並びはとても強かったです。
しかし、今の並びではバンギラスに無力であることやノーマルタイプがきついことから現環境における最強クラスのアタッカーの
(悪)を採用しました。
初手でレイスポスピッピを並べ裏からウーラオスで展開するプランが強そうであったのでさらに終盤でのスイーパーになれる
を採用しました。
その後はなんやかんやあり、初期はこんな並びを使っていました。

結論から言うとこれ↑は弱いです。
どこが弱かったかと言うとレジエレキなどの技範囲に問題のあるポケモンが構築内に多く、エンテイに関してはサブエースとして採用したのにダイマエースとしてほとんど活躍しませんでした。
また、この構築ではトリルからの岩タイプの処理をゴリランダーとウーラオスに任せていたためコータスと組まれていると非常に苦しくなりがちでした。
以上のことから改善点として
①トリル中に岩炎に強いポケモン
②エレキとエンテイを外す関係上重くなると予想されるテッカグヤに強いポケモン
が必要になりました。
そこで採用したのが
です。
ダイマしたランドロスはチョッキを持つことでコータスにも強く、バナポリ系にもかなり有利に展開できるようになりました。
ヒートロトムはテッカグヤやブリザポスに強く出れる上にピッピとのシナジーもありランドロスに次ぐサブサブエースとして運用することもできました。
その結果完成したのが






でした。
個体紹介
レイスポス
@いのちのたま
ひかえめ
179(28)-*-85(36)-210(204)-101(4)-180(236)
H→珠ダメージ最小
B→フレンドガード込みでA172珠ドラパルトのホロウをダイマックス時に珠ダメージ意識で少し余裕を持って耐える
C→あまり
D→端数
S→最速けしんボルトロス抜き
シャドーボール→メイン技
はかいこうせん→ダイアタックの媒体
マッドショット→ダイアースの媒体、ガオガエンに対する打点
まもる→安全に動かすために採用
【英名】
Shadow Ball
Hyper Beam
Mud Shot
Protect
とりあえず火力が凄いです。ダイマックス技は一貫性はあるものの、それぞれ無効にしてくるポケモンが多くいるため、どれを打つかよく考えて使いましょう。手助けホロウで半減でない限り大体の非ダイマックスポケモンが飛びます。
種族値的にBがとても低く感じますが、味方のフレンドガードとHの高さもあり、案外硬いです。
持ち物はダイマックス時の火力を限界まで伸ばすためにいのちのたまで採用しました。
ピッピ
@進化の輝石
なまいき
177(252)-*-91(180)-80-104(76)-36
※S個体値0
H→極振り
B→特化ブリザポスのダイスチルを高乱数耐え
D→C152磁石レジエレキのエレキボール(150)を確定耐え
この指とまれ→隣を守るために採用
手助け→レイスポスの火力増強に使う。手助けホロウは等倍では受からない火力が出る
まもる→フレンドガードを残し安全に展開するために必要
【英語】
Moonblast
Follow Me
Helping Hand
Protect
このパーティのキーポケモンでありレイスポスを守る枠。手助けを使うかこの指を使うか守るかの判断がとても大事で、上手くこの子を使う上で自分のレイスポスの耐久ラインをしっかりと理解している必要があります。最遅個体で採用していますが、最遅である必要があったかは謎です。
ウーラオス(いちげき)
@タスキ ※キョダイマックス個体
ようき
175-182(252)-120-*-81(4)-163(252)
最速AS252
あんこくきょうだ→確定急所
ふいうち→強力な先制技
まもる→安全に動かすために採用
【英語】
Wicked Blow
Close Combat
Sucker Punch
Protect
最強アタッカー。特性で攻撃技が守るを貫通する上にタスキを盾に切り替えせることも多くほとんどの場合選出する。ホロウからのあんこくきょうだやインファイトはとても強力です。
ゴリランダー
@きせきのタネ ※キョダイマックス個体
意地っ張り
195(156)-194(252)-110-*-90-118(118)
H→最低限、あまり
A→極振り
S→大体のレヒレを抜けるライン
グラススライダー→ぶっ壊れ先制技
ねこだまし→周りのサポート用
ウッドハンマー→フィールドを取られてもレヒレをワンパンする手段
ちょうはつ→ポリ2などに打つ
【英語】
Grassy Glide
Fake Out
Wood Hammer
Taunt
ガラルのムキムキ。草技しかないのでダイマックスすると案外微妙です。終盤でのゴリランダーとウーラオスの並びは非常に強力で猫騙しのおかげで裏から出て来やすい相手のウーラオスにも圧をかけることが出来ます。
持ち物は草技しかない上に猫騙しを積んでいることから草のタイプ強化アイテム。ホロウからのウッドハンマーは半減のポケモンでもヒートロトム程度であれば8割近く削れます。
ランドロス
@突撃チョッキ
意地っ張り
195(244)-202(148)-111(4)-*-106(44)-120(68)
A→あまり
B→端数
D→Hと合わせて特化Gファイヤーの+2ダイジェット(140)を非ダイマックス状態で最高乱数以外耐える
S→+1で最速ボルトロス抜き
じしん→ダイマ時は要塞化に使う一致技
そらをとぶ→ダイジェットの媒体
とんぼ返り→ダイマしない時などに小回りを効かせるための技
【英語】
Earthquake
Fly
Rock Slide
サブのダイマックスエースです。威嚇がシンプルに強いが技的に現環境においてはダイマックスしたい性能をしていた。とんぼがえりのおかげでかなり小回りが効くので初手出しして不利対面だったら逃げて後発ダイマックスする動きが自然と出来ます。
持ち物は突撃チョッキで採用しました。Gファイヤーとの撃ち合いに有利になったりバナポリ2などの構築相手にも動きやすくなります。
ヒートロトム
@オボン
ひかえめ
157(252)-*-127-159(156)-127-119(100)
H→削れるほどの耐久がないので極振り
C→あまり
S→味方のランドロス-1
10万ボルト→安定技
オーバーヒート→ダイバーンにして使うことが多い
悪巧み→ピッピと並べて積むことがマジで稀にある
まもる→安全に使うために採用
【英語】
Thunderbolt
Overheat
Nasty Plot
Protect
サブサブエース。準伝環境なため基本的にこのポケモンをメインで攻める場合はダイマックスしておきたい。ですが、この構築においては終盤に出してスイーパー的役割を担うことが多いです。
運用や強みついて
この構築で最も大切なのはピッピの扱いであり、技の選択がとても大事になってきます。
また、基本的には初手ダイマして逃げ切りするプランで組んでいるため手遅れダイマやレイスポス1体になってしまうと勝てないことが多いです。
数的有利を取り一気に攻め込むように心がけると勝ちやすいです。
強みとして、一見レイスポスはホロウの恩恵を受けにくく微妙に感じますが、このポケモンは相手を倒す度に火力が上がる特性を持っており、この特性のおかげて火力に関してはほとんど不足感を感じるのことはありません。
レイスポスの技を緩和するためにはあるならば相手はダイアースを積む必要がありますが、その場合はスチルをつむことが出来ず、相手からすれば気がついたら裏からでてきた物理アタッカー2体に強烈に縛られてしまう盤面になっていたりと、案外ダブルにおいては相性が良いです。
簡単に言うとB方面かD方面のどちらかで確実に大ダメージを与えられる盤面を作れるということです。
剣盾のダイマックスダブルで環境初期から存在する、物理ドラパのホロウ+先制技の並びを特殊ホロウ(B-に影響されず自身で特殊火力を上げられる)と先制技の組み合わせに置き換えたように考えて貰えるとわかりやすいかと思います。
選出
基本形 (Basis)
先発
後発

基本的にはこれでどうにかなることが多いです。また、相手のダイジェッターはホロウでBをペラペラにして裏の2体の先制技で〆るプランも取れるので無理にレイスポスでダイアタックを打つよりもホロウを選択して嘶きを発動させるルートを取った方がいいケースも多いです。
先発
後発

ポリ2にちょうはつを入れ、トリルを阻止しつつダイマランドロスで戦う。
ダイアースから入るとフシギバナのダイアシッドをゴリランダーが耐えます。
また、ランドはジェットも積んでおかないとウーラオスにやられる恐れがあるのでしっかり考えて使う技を選ぶ必要があります。
VSレジギガス

先発
後発
or
ギガスにダイアタック→ドガスにホロウからのウーラオス展開で大体勝てる。
VS有象無象のトリル(trick room)
ツンデ軸(Stakataka)
先発
後発

威嚇を入れたりしてピッピを活かしトリルを枯らしてランドロスで詰めるプランを取ることが多い。
ブリザポス軸(Glastrier)
先発
後発

ポリ2やイエッサンなどのノーマルがいない構築であればレイスポスでとにかく数的有利を取れるように破壊の限りを尽くします。
ブリザポスは最後にタスキウーラオス等で切り替えせます。
※VSトリル全般に言えることですが、ピッピのおかげで構築の耐久ラインが少し上がるため案外無理やりレイスポスで殴りあっても勝てることも多いです。
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最後に
※リバティノートさんにも寄稿させていただきました。ありがとうございます。
【S14 剣盾ダブル】漆黒アグロ 【最終6位 レート1984】 - #死海のレクイエム
※シーズン14にて自分が使用した環境適応型レイスポス軸です。シーズン18でもこの並びで結果を出せたため本記事のレイスピッピよりもおそらく強いです。
質問や文句、レンタルIDの不具合など何かありましたら、Twitter(@_xk_1)までお願い致します。
最後までありがとうございました!
吹雪け!インテレオンバイバニラ【ダブルバトル s10 最高1972】

本記事はインテレオンを軸に置いたダイアークビートダウンについてです。
よろしくお願いいたします。

TN EXIT TN アンドロメダにて使用

最終的にサイドチェンジに屈した上に最終日の証拠画像がなにもなかったんでこのあと悲劇に襲われる29日の僕のツイートで勘弁してください。
構築経緯
を使いたいと思い構築を考えました。
今期のルールではエースバーンがいなくなったことによりインテレオンの役割対象がいなくなってしまい、さらにゴリランダーがいなくなったこともあり、今まで身を潜めていた高耐久水ポケモンたちが復活しつつあり困っていました。
そこで今期はインテレオンの火力ではなく素早さに注目して構築を組むことにしました。
インテレオンを使う上で邪魔なのは相手の水タイプなのは長年の経験でわかっていたのでそこにうまく対応できそうな
を採用しました。しかし、ストリンダーは思ったよりパワーと耐久が頼りなく感じたのでタスキにし、インテレオンのダイアークを利用して攻めていく形に落ち着きました。
また、ヌメルゴンキュワワー系統もかなりだるいのでそこに対応が効く上にダイジェットとの相性もいい
を採用。テラキオンを使うなら袋叩きコンボも使いたいと思い、インテレオンとの相性もいい
@スカーフでの採用が決まりました。
残り2枠はねこだましとトリル対策が欲しく色々試しましたが、構築とあわず断念しました。
結局いい感じに構築とマッチして入ったのは
でした。。。
ファイアローは相手の追い風に追いつくために採用しました。この構築はとにかく速いのが売りなので追い風に対応できないのはなんだかなーという思いで使ってました。
アマージョは相手のオーロンゲなどの悪戯心対策として入れました。
ねこだまししたい相手は相手のファイアローやオーロンゲなどのs関係をいじってくるポケモンだったので、それらポケモンがする補助技と同じものを使うorそもそも打たせないことで対策とし、結果的にトリル対策が殆どない弱そうな構築になってしまいました。。。
個体紹介
インテレオン
@いのちのたま
おくびょう
149(28)-*-86(4)-173(220)-88(20)-187(236)
h→いのちのたまダメージ最小
d→リザードンの珠ダイソウゲン確定耐え
s→最速エンニュート抜き、+1で+2準速パッチラゴン抜き
ねらいうち
ふぶき
パーティの司令塔的な役割。
相変わらずの耐久のなさだが慣れてしまった。
現環境においては最速にする必要がないと考えたので少し調整した個体を使用していた。
この構築においては水技を連射することが少ないので雨を降らせるダイスト個体ではなく巨大個体一択でした。
持ち物はいのちのたま。スナイパー型はダブルにおいては論外だし、珠持ちインテレオンの激流発動時のキョダイソゲキの火力は凄まじく、この持ち物が1番強かった。
バイバニラ
@スカーフ
おくびょう
149(20)-*-106(4)-158(220)-117(12)-144(252)
hd→特化珠ラプラスのダイスト(140)を高乱数耐え
ふぶき
こごえるかぜ
ふくろだたき
今期のバイバニラは歴代最強レベルに強かったです。
こいつの役割は初手での削りやs操作、終盤のスイーパーやギミック起動と様々でとてもよく選出しました。
持ち物はこだわりスカーフ。オンバーンの上から行動できたりダイジェットを積んだパッチラゴンより速く動くことが可能だったりとかなり強い。インテレオンのダイアークからの展開に合わせにくいのがネック。
ファイアロー
@防塵ゴーグル
ようき
153-133(252)-92(4)-*-89-195(252)
b→嘴アローのダイジェットの乱数が変わるので端数は必ずbに振りましょう
追い風
ちょうはつ
普通のファイアロー。バイバニラと初手だしすることが多かったので防塵ゴーグルで採用しました。
ストリンダー
@気合のタスキ
ひかえめ
151(4)-*-90-182(252)-90-127(252)
調整意図なし
オーバードライブ
バークアウト
ちょうはつ
この構築の器用枠。アマージョを採用してから選出率が少し落ちたがインテレオンの横に置いてもっとも強いポケモンだったので出せそうな時は積極的に選出したい。
持ち物はメガネや喉スプレー持ちが多いポケモンですが、小回りの効く動きをして欲しいポケモンだったのでタスキ型での採用になりました。タスキバークアウトやちょうはつがかなり偉く対水ロトムやトリルなどで役に立つことが多かったです。
アマージョ
@広角レンズ
いじっぱり
159(92)-188(244)-118-*-118-114(172)
h→16n-1
s→準速ラプラス+2
ちょうはつ
あまりこのポケモンには期待していなかったが、いつの間にかインテレオンがどうしても通せない相手に対してダイマックスを使い対抗する枠になっていた。
このポケモンを入れてから雨パに対する勝率がかなり伸び構築に対応範囲に大きく関わる神ポケモンでした。
持ち物は消極的ではありますが広角レンズでの採用となりました。このポケモンの技は命中不安が多く、さらに当てないとやばい相手が多く環境にいたので仕方がなかったです。
テラキオン
@ハチマキ
ようき
167(4)-176(212)-111(4)-*-115(36)-176(252)
hd→ダイマックス時、特化珠ラプラスのダイスト(140)と袋叩きのダメージを余裕を持って耐える
じしん
バークアウトを受けやすいポケモンが多く入っているので、勝手に正義の心が発動したりすることも多く、格闘岩という技範囲からインテレオンとの相性も良かったと思われる。
持ち物はこだわりハチマキで採用しました。ダイホロウなどで火力増強が行える並びではないこと、アマージョと違って弱点を的確についていくというより全体的な削りを担当することからこの持ち物での採用に至った。
基本的にいわなだれを選択しておくのが丸いポケモン。ハチマキインファイトの火力は凄まじいが、勝負を急ぎそればかりしているとサイドチェンジに屈したり思わぬ負け筋を引いてしまったりするので拘る技の選択がとても重要なポケモンでした。
選出について
基本選出などは特になく、刺さってそうな4体を選んで初手予想もしつつ出していくことが多い(困ったらこれ!みたいなのがない)
なので、強い横並びについて記載しておきます。
①バニラテラキ

袋叩きコンボや凍るか怯むかの確率引っ掛けが強力です。
タスキオンバーンの追い風的な構築にはこごえるかぜ+いわなだれで入ると簡単に崩せたりします。
②インテストリンダー

ナットに目を瞑れば対応範囲が一番広い。初手から攻めて逃げ切りダイマックスできそうな時はこの出し方を積極的に行っていく。
③バニラアロー

主に追い風パーティに対しての投げ方。追い風ふぶきで攻めるが追い風こごかぜで裏のポケモンに繋ぐかは選択。
④インテバニラ

凍らせるのが得意。初手でこの出し方はあまりしないがインテレオンで暴れた終盤にこの並びに着地できると大体勝てる。
⑤テラキアマージョ

リザヤミラミなどに対しての初手。テラキオンでダイナックルする選択肢も生まれるので無難に強い。
⑥ストリンダーアロー

電気の通りがいい時に行う初手。強いがあまりこの出し方はしなかった。
ダイマックスのタイミングについて
基本インテレオンは初手ダイマックスしてくるイメージが強いですが、この構築では基本後発ダイマックスさせることが多いです。
理由としては悪ウーラオスの存在が大きく、初手でダイマックスしてしまうと裏から出てきたウーラオスの不意打ちで全員縛られてしまう可能性があるからです。
ですが、ダイアークの性質的に初手で切った方が火力の底上げになるためダイマックスのタイミングは難しく、自分でもよくわかりません:_:
質問、文句等ありましたら(@kxit71)までどうぞ。
最後までありがとうございました!!
インテレオンを救いたい【ダブルバトル シーズン8 最高2007達成】

構築経緯
インテレオンを活かすべく今シーズン初頭からこの並びを作り対戦していました。
インテレオンの強さとして、
①エースバーンより速い
②袋叩き系に強い
③エースバーン対策で増えつつあるリザードンに強い
④ツボツボやミミッキュの特性を貫通して倒せるのでツボラキに強い
という点が挙げられます。
また、ゴリランダーの追加もインテレオンにとっては一見マイナスに見えますがプラス要素もあり、インテレオンを通す上で処理が大変だった相手の水タイプを非ダイマックス状態で倒せるのはとてもありがたいことでした。
そして、インテレオンの取り巻きについてですが、以上のことから
の2体は確定としました。
インテレオンを完全サポートする並びにするか迷ったのですが、インテレオンをダイマックスさせずに動かしたい場面があるので断念。流行りのバナコータスやゴリランダーに強い
の2体を採用。
次にインテレオンの雨ねらいうちでダイマックスエースバーンが1発で飛ぶのを知り、天候書き換えも行える
を採用。
その後は今の並びでもきついポケモンの対策を模索し、

の3体を色々試しながら回した結果
に落ち着きました。
こうして





の並びが完成?しました。
ランクマでは今月15日くらいまではずっと1桁順位、その後1週間くらいはずっと30位以内で生活できていました。
最後は僕が弱すぎるあまりに再起不能のところまで落ちました。

最高到達点↑
個体紹介
インテレオン
@いのちのたま 【キョダイマックス】
臆病
149(28)-*-90(36)-169(188)-86(4)-189(252)
H 珠ダメ最小
B タイプ強化系アイテム持ちゴリランダーのFグラスラをダイマックス時に69%耐え。ダイマックス時A-1ハチマキゴリランダーのFグラスラで激流圏内に入る
C あまり
D 端数
S 最速
ねらいうち・・・巨大マックスなら確定技。指サイチェン無効
マッドショット・・・ジュラルドンへの打点
エアスラッシュ・・・ダイジェットするために採用
ふぶき・・・天候書き換えやドラゴンへの打点として採用
技はこれで完結していて強かったです。
速いポケモンなのでダイジェットの恩恵が大きく、2ダイジェットの準速トゲキッスより、1ダイジェットのインテレオンの方が速いです。
また雨キョダイソゲキは凄まじいパワーをしており耐久が並のダイマックスポケモンならほとんどを確1にでき、激流や手助けのサポートが入るとダイマックストゲキッスすら一撃で沈めることが可能です。
また、ねらいうち採用のため、この指からエースバーンを無理やり通そうとする構築に対しても雨ねらいうちという切り返しがあり、ダイマックスを切らずに相手のダイマックスを倒すようなこともできます。
トゲキッス
@ピントレンズ
臆病
161(4)-*-115-172(252)-135-145(252)
1ダイジェットで最速ドラパを抜きたいので最速
エアスラッシュ・・・確定枠
ねっぷう・・・天候書き換えやナットレイへの打点
マジカルシャイン・・・確定枠
この指とまれ・・・サポート用
守るが欲しいポケモンでしたがインテレオンの横に置きダイジェットで動かすことが多かったので技範囲を広げる形をとりました。
急所は引けない。
ゴリランダー
@お花のお香 【キョダイマックス】
意地っ張り
191(124)-194(252)-111(4)-*-98(60)-114(68)
H 獄炎ダメ最小
A グラスラやコランダの火力のため252
B 端数
D ダイマックス時、珠キングドラの手助けダイジェットを最高乱数切って耐える
S 準速バンギラス抜き
グラススライダー・・・確定枠
ねこだまし・・・確定枠
馬鹿力・・・バンギラスに打ったりダイナックルとして使う
ダイマックスしても戦える技構成にしていました。
特に不便に感じることもなく強かったです。
ガオガエン
@ピンチベリー
意地っ張り
201(244)-161(92)-113(20)-*119(68)-91(84)
H ピンチベリー最高率
A H252ゴリランダーをフレアドライブで高乱数1発
B 意味はない
D 特化トゲキッスの急所ダイジェットを耐える
S 最速モロバレル抜き
フレアドライブ・・・最大打点
うっぷんばらし・・・ドラパルト意識
ねこだまし・・・確定枠
捨て台詞・・・エースバーン意識
威嚇を用いてインテレオンのサポートをする役割を持つ
ニョロトノ
@リンドのみ
控えめ
181(124)-*-95-152(228)-120-110(156)
H 獄炎ダメ最小
C あまり
S +1で最速ウーラオス抜き
濁流・・・範囲技で熱湯より強いと思ったので採用
守る・・・滅びターン稼ぎなど
手助け・・・隣のサポート
ほろびのうた・・・ツボラキ対策
ダイジェットで動く前提なので攻撃的な配分にしました。
一応イエブリに対してインテレオンのねらいうちと濁流を重ねて指無視してトリル阻止可能です。
ジバコイル
@弱点保険
控えめ
145-*-136(4)-200(252)-110-112(252)
ダイジェットで動かすので準速
10万ボルト・・・安定技
ラスターカノン・・・フェアリーへの打点
エレキネット・・・相手のダイジェットへの牽制
電磁波・・・ワンチャンを掴むための技
このポケモンの10万ボルトでダイマックスギャラドスが確定1発なのを知ったからだいぶギャラドスは楽になった。
この枠はまだ結論が出ておらず模索中です・・・
その他採用したポケモン
@チョッキ
負けん気とタイプのおかげでポリZにほぼ勝てる。序盤に流行った時に採用したらとてもイージーに勝てる試合が多かった。
ギャラドスに勝てないので解雇。
@ラム
クリアボディと対ギャラドス性能とサイチェンが強そうなので採用。長いこと使ったがCSジバコイルの方が強かったので解雇。ギギギアルで1900に行けたのは嬉しかったです。
選出
基本型
先発


後発


バナコータス


@1刺さってそうなポケモン
※リザ入りにはインテレオンとトゲキッスで入る
ギャラドス系統
+
or
@2刺さってそうなポケモン
、





